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吃鸡周报:丁磊为自家吃鸡疯狂打CALL,马化腾表示我只想尬舞

先来说产品本身,在国内游戏创新的能力还不高的时候,做好美术可能是做好轻游戏的第一步。小编采访了身边的多位女同胞,她们都认为好看的美术比合理的数值来得更加靠谱。第二是游戏的社交性。如上所述,轻游并不是单纯地指单机游戏。在游戏中间加入一些分享、求助等社交元素,会有助于游戏在传播和留存上的表现。第三,是关卡的难以程度,这个最考验游戏开发者,游戏过难,玩家流失率高;游戏过易,用户举得没有调整性。其实轻游戏最好的例子莫过于《Candy Crush Saga》,以糖果为主题,符合轻内容和轻生活的特点;单局游戏时间不长,符合轻时间的特点。而那些极令人受挫的高难度关卡之后,通常会紧跟5-6个简单至中等难度关卡。这种起伏变化的难度持续吸引玩家重返游戏。成就感是玩家进程和留存率的主要动力。


我们觉得我们可能无法领会这个战斗系统的全貌,但这肯定不耽误我们体会整个游戏。在《马克思·佩恩》和《艾伦·维克》中,我花了一段时间才真正适应游戏的射击体验,我觉得在,量子破碎中我们也会遇到同样的情况。在试玩的整个流程里我没少玩那些打枪内容,但我还是的说你需要多练习然后对技能更了解之后才能玩得更深入,因为看起来在游戏里你能做很多很多的酷炫操作。你有没有感觉到这游戏潜移默化中受到了来自《马克思·佩恩》和《艾伦·维克》的影响?


经历2014年的这场大逃杀,能存活下来的CP还不能高枕无忧,恰恰相反,新的战斗才刚刚开始。随着渠道的开放化和透明化,社交平台、广告平台的导量效果也更加透明,没有什么再是可以遮遮掩掩或是私相授受的了,一切都得真刀真枪凭实力说话。同时,随着大量中小CP在大逃杀中出局,CP市场洗牌后逐渐形成具有核心竞争力的少数精品CP,精品CP议价能力上升,自主发行成为趋势,从而发生发行商化的行业变局。


1994年,迈克•莫汉从字典里发现“blizzard(暴雪)”这个单词,并将公司命名为暴雪。到今天,暴雪娱乐公司为全球游戏用户奉献了许多经典巨作,而这其中不能不提到的就是“魔兽世界”。到2013年年底,“魔兽世界”的全球付费玩家数量为780万。这款游戏进入中国已经10年,并在这10年中更取得了极大的成功。在迈克•莫汉看来,“魔兽世界”有很多元素使其在全球都具有吸引力。


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